【游戏基地】2017年最终一个季度,职业需求答案的几个问题 -

在另一方面,新的风口的迸发所带动的扩容同时也指针关于从业者和从业单位的扩容。这主要是建立在商场飞速增加、用户群扩展的根底之上。而在这种根底之上在职业开荒的蓝海期也答应一批新的明星企业呈现——而在随后如果可以结合资本商场的运作手法完全可以打造一个全新的造富神话。新的风口关于其时的我国游戏职业来说,其价值大略于此。
但关于当下的我国游戏职业来说,在过往的两、三年时刻里职业里曾所纷繁重视的风口如“二次元”、“H5”、“VR”等等,或经过事实证明其不过是一个“插件”式的使用无法完结关于商场的扩容,或经过时刻证明其在当下无法承担起关于商场、人员的消化。在这种状况下新的风口在哪里,是职业中大多数人重视的焦点。
但不论新的风口什么时分来?从哪来?记者仅想在此斗胆猜测的两点是:
首要,基于过往两年移动端用户的低门槛以及手游职业在当下关于用户的开采,使得经过新的风口来完结用户的扩容这一可能性并不大。源引工信部数据,截止至2016年我国境内智能手机数量现已到达23亿部,均匀每人次挨近1.5部。在这种状况下我国13亿人口理论上均以成为手机游戏的理论用户。因而新的风口所带来的只能是短期的蓝海以及在商场份额的扩容,但并不扫除单个具有优势厂商可以经过其它的纬度成功转化一批用户的可能性。基于此来说商场未来的要害依然在于怎么更为有效率的转化现有用户。
其次,早在2015年底时职业即有人抛出“手游隆冬”的概念,而在2016年这一概念又加甚。但记者以为,如果2017年底我国游戏职业界可见的风口仍未落地并构成实践的效应完结商场扩容的话?那么接下来的2018年才是真实的隆冬,商场会迎来加快的筛选。而这种筛选可能远比我们此前所看到和所联想到的要更为迅猛。

生活仍要持续,在最坏的一种状况下:如果2017年底真的商场上仍未构成可见的风口并发生效应完结商场的扩容的话。那么在这种状况下,我们要
早在2016年底时,记者针关于其时职业里论述的“隆冬论”就曾做过如下论述:
"……比照于端游晚期,腾讯这样的头部公司2011年关于新增商场的奉献比在于85%。而现在的手游商场可怕的状况在于头部厂商关于增量商场的拓宽也遇到了瓶颈……"
一旦腾讯和网易无法开辟增量商场,必定更要拼命留住自己的老用户。这就意味着,以往依托腾讯网易部分丢失用户而构成长尾效应存在的游戏产品或公司,可能会面对所靠拢用户“消失”的状况。
这一观念诞生于2016年,在记者看来职业所谓“隆冬论”的要害即在于整个职业在仍具有可转化流量的状况下关于用户的转化遇到了较强的瓶颈。体现在详细的体现上便是腾讯为代表的头部厂商在微信仍具有8亿余用户的状况下可转化流量增加极为有限。也正因而其无法关于商场的用户增量做出奉献,进一步来说商场长尾效应也无法构成反而会由于“强者愈强”构成显着的“虹吸效应”。
但需求声明的一点是,记者在论述这个观念的时分《王者荣耀》虽然现已呈现。但其远没有像今日这样“全民级”的位置,换言之在今日记者以为至少在今日腾讯现已从头具有了为整个职业奉献进一步增量的根底与条件。体现在详细的体现上便是2017年Q1与Q2其网游收入分别为129亿元人民币与148亿,较上一年大幅度同比增加高达54%。《王者荣耀》在其中功不可没。从理论上来讲,这种全民级的现象产品的呈现可以在最大极限完结关于新用户的教育和****,同时结合其游戏方法呈现出“碎片化”的特色使得其可以进一步的流入商场,并被商场上的中小型企业所吸纳。